天钺行业研报之虚拟现实产业链

发布日期:2016-11-04

行业背景 虚拟现实VR(Virtual Reality)技术是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机或者其他智能终端设备上生成可交互的三维环境,并在生成的环境中为用户提供沉浸感觉,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟的技术。其中,计算机生成的交互环境为虚拟环境, 它是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,VR设备则是连接现实世界和虚拟世界的那条纽带。2014年Facebook耗资20亿美元收购Oculus成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR市场。

虚拟现实技术的核心价值在于,将人们的视听体验再次带到一个全新的高度。在视觉上,VR技术将传统的平面显示方式升级到全景3D的显示方式,大幅提高了用户体验的沉浸感和内容的仿真程度,在视觉上,VR普遍采用最先进的3D音效技术,来模拟环绕式的听觉体验,让用户感受到身临其境。VR同样将给用户带来不同于以往的交互方式,结合手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。

行业投资逻辑 

1)  VR产业已拥有完整的产业链结构,产业链的核心是头戴式设备制造商(主机制造商),其上游与配件和元器件制造商(硬件)对接,下游通内容和应用提供商对接。产业链上游的电子、光学元器件厂商,其产品性能提升和成本的下降成为决定头戴式设备产品体验的关键,而内容能否爆发依赖于设备的出货量,同时内容的丰富度对设备的出货量也有反向推动作用。从VR设备运行原理和产业链结构看,硬件和内容的结合是关键。

2)  VR上游产业链以硬件设备为主。VR上游产业链以输入/输出设备为主,与传统计算终端和游戏机相似,VR的输入端设备主要包括键盘、鼠标和手柄等操作设备和红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测和识别用户行为动作的传感器,输出设备则以屏幕、投影设备和音响为主。这些输入输出设备在传统终端设备上已经成熟,但是在和VR设备的应用结合上,技术上仍需要很大的提升和改进。除了输入输出端的设备,VR技术和电脑一样,需要“CPU”作为“大脑”来进行信息处理,因此,以芯片为核心的处理器也是VR设备上不可或缺的输入硬件。在输入设备方面,VR 界最具代表性的手柄是Oculus Rift,国内传统手柄市场中,无论是消费者还是厂商对于无线手柄的需求都比较有限。传统的键盘鼠标在VR的发展中,特别是VR游戏中运用不大。VR手枪在虚拟射击游戏中应用广泛,如Trinity VR推出的Trinity MAGNUM虚拟现实手枪控制器。用于捕捉用户动作的传感器主要分为动作识别和光学识别两个类型,动作传感器是代入输入设备的一种, 光学识别则是建立在计算机视觉成像的原理之上。传统的输入方式被动作识别和光学识别输入方式所代替是行业发展趋势,在目前的VR市场上,Oculus touch为行业树立了一个标杆,其多模式识别+手势识别和光学追踪可以实现6个自由度的任意追踪。在输出设备方面,为了消除用户在使用过程中的眩晕感,VR的屏幕往往选用与手机和平板相类似的AMOLED蓝宝石屏技术,AMOLED屏幕具有自发光、超薄、对比度强、色彩鲜艳、低功耗及可柔性弯曲变形显示等诸多优越性能,行业技术壁垒较高,潜在竞争者难以进入。上游产业链中,另外一个比较重要的部分是信息处理硬件,在芯片和处理器方面,VR 技术在具有较高的技术难度,良好的产品体验需要在屏幕刷新率、分辨率、延迟、视场角等关键技术指标上取得突破。对于芯片来讲,其运算能力和图像处理能力是保证VR画面质量、沉浸感、流畅度和解决眩晕感的关键,因为VR的视频图像要接近还原真实的世界,需要将所有细信息都以视频内容的形式呈现在用户的体验环境中,其对视频图像的渲染要求更为严格。

3)  VR中游产业链以终端产品为主。 目前市场上VR设备主流的形式有外接式VR头盔、一体式VR头盔和智能手机VR眼镜设备三种形式。外接式VR头盔依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔,因为依靠的计算终端性能较高,内容的技术含量最高。一体式VR设备将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台,兼具了功能性与便携性。智能手机VR眼镜设备以智能手机为运行系统、以智能眼镜为显示系统,便携性最好,但是VR内容的技术含量则较低,三星的Gear VR和暴风魔镜就是和智能手机匹配工作的VR设备。因为VR产品需要电脑或手机分担自身的数据处理压力,与电脑或者手机相连接的产品目前最为广泛, 占据了主导地位。未来, 更轻便和易于佩戴的VR一体机产品有较大的发展空间,随着数据处理能力的增强和元件微件化的发展,VR一体机将逐渐克服体积和重量上的缺陷问题,以更有趣的交互性和客户黏性吸引用户并增加市场份额。而与电脑和手机相连接的 VR 头盔将稳以更稳定良好的体验,保持其在 VR 市场竞争力。现有的与电脑连接的 VR 头盔设备中,最具有代表性的产品包括Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR 三巨头。同时,国内的厂家也开始在 VR 领域涉足, 乐相科技的大朋头盔、蚁视公司的蚁视头盔、北京维拓蜂镜和经纬度Three Glasses都是国内在电脑头盔 VR 设备中的先行者。与连接电脑的 VR 设备相比,连接手机的眼镜设备是目前最具有性价比的选择,目前市场上连接手机的 VR 眼镜主要有三个代表性产品:三星 Gear VR、谷歌 cardboard和暴风科技旗下的暴风魔镜。

4)  VR产业链的下游主打设备的应用和内容。在VR行业中,决定成败的不是硬件设备,而是与硬件设备相配套的完整 VR 内容生态,VR内容由于其更优的体验,更能吸引用户,如通过360度全景视角,可让普通视频在“私人影院”的场景中呈现,带来类似 IMAX 电影院的现场视觉体验,而VR游戏的用户可以通过第一人称全景视角带来体验升级。VR 产业链的下游主要是面向客户的体验和设计,主要的发展方向有VR的线下体验店、VR平台的内容生产和VR的主题公园等。国内VR体验店已经有上百家,各个厂商目前基本都是遵循付费体验+设备销售的模式。VR 体验店对推广产品,增强和用户的交互和激活带动产业链发挥了至关重要的作用。国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆,对比国内线下影院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。相比游乐场及电影院,VR体验馆具有成本低、占地面积小的优势,因此将会是一个更经济更轻便的娱乐选择,而且在单人单次消费情况上来看,VR体验馆现在在定价上也更亲民。国内VR平台内容约有3500款产品,而且VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容,而且绝大多数的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,内容比较浅的短视频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。主题公园是以特定的文化IP为背景,打造的娱乐活动空间。在主题公园中,消费者可以享受到更多外设和现实场景的搭配,也可以有更多的内容选择,更加完善的交互,实现与亲友的深度沉浸。从这一点而言,主题公园内在的需求和VR技术的特点不谋而合。预期主题公园的发展仍处于起步阶段,长久而言潜力巨大, 因其技术和特点,VR主题公园必将较普通VR产品或者主题游乐园拥有更加长的产品生命周期和更大的投资机遇。国内VR科技公司黑晶科技打造“穿山甲”VR主题公园旗舰店已在北京落实场地并且进入内容修订中,或将于今年年中正式开门营业,将成为国内首家营业的VR主题公园,规模将在600至800平米,并允许4-8名玩家同时参与游戏。黑晶科技CEO徐强表示,“穿山甲”VR主题公园结合了大空间光学多人定位系统、玩家信息系统、力反馈系统、背包式无线处理器、惯性动作捕捉系统等技术,致力打造重沉浸式多人VR竞技游戏体验。